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『希德尼娅的骑士』STAFF访谈⑦ 副监督・濑下宽之

翻译水平有限请见谅。


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『希德尼娅的骑士』STAFF访谈⑦ 副监督・濑下宽之

原载于:オトナアニメディア HYPER! vol.3
图源&翻译:skaar
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濑下宽之,隶属于Polygon Pictures,导演、VFX Supervisor[1]。1989隶属于Links,其后供职于Square USA、Casio Entertainment,并于2010年加入Polygon Pictures。担任《最终幻想:灵魂深处》的Art Director,在松本人志导演的作品《大日本人》《しんぼる(符号)》中担任VFX监督。

 

如何将《希德尼娅的骑士动画化

—— 听说《希德尼娅的骑士》动画化计划是Polygon Pictures提出的。

濑下:我们工作室凭借《星球大战:克隆人战争》连续两年获得日间艾美奖最佳特别动画节目奖[2],《变形金刚:领袖之证》《创:崛起》等作品在海外获得了广泛好评。我们由此产生了一个想法,“就算可能性很小,也来策划个国内动画吧”,然后《希德尼娅的骑士》的执行制片人守屋秀树表示“我在讲谈社那边有点门路”,于是我们就向讲谈社提出了动画化的计划。

—— 为什么会考虑将《希德尼娅的骑士》动画化呢?

濑下:我们工作室里有很多贰瓶老师的粉丝,我也是,但我当时并不知道他开始连载《希德尼娅的骑士》了。有一次我在同事的桌子上看到了《希德尼娅的骑士》。黑红白的设计非常抢眼,拿起来才知道是贰瓶老师的作品,“原来还有这部新连载啊!”当时还只出到第三第四卷。读了我才发现,这部和贰瓶老师以往的超硬核科幻风格很不一样,稍微软化了一点(笑)。有可爱的女孩子,还有机器人。风格相当主流,很多格子也都是动画式的构图。我心想“这说不定很适合CG”。到后来策划通过,设立制作委员会并开始真正意义上的制作,大概经历了一年。在这期间,我被告知“贰瓶老师对动画化的态度比较微妙”,心想有必要准备好表明我们意向的资料。于是我找Production Designer田中直哉先生以及造型监督片塰满则商量,“虽然不知道策划的结果如何,但原作超级有趣,我们就先用午休的一小时来开设定会议吧。”因为还没有获得预算所以没法用工作时间,我们三人就在每天午休时聚在一起进行讨论。

—— 聚在一起时都做了哪些设定呢?

濑下:我们画出了对原作世界观分析并重构的草图。明确了希德尼娅内部的诸多要素的位置关系,想象着“希德尼娅的居住栋和基底部肯定是这样的”,然后做各种设定。

—— 首先做的是希德尼娅内部的设定。

濑下:是的。有了让人想住进去的极富说服力和魅力的空间,其中有鲜活的角色在运动并展开剧情,这就是我们的理想。3DCG这个工具是非常写实的。简单来说就是在电脑中的虚拟空间里做出set[3],放入角色,进行打光,用假想的镜头进行摄影。因此提升空间设计的真实感就变得非常重要。播种船“希德尼娅”在狭长的地面上有着延伸极广的高度,这是其魅力所在。主视觉图的制作也最大程度地凸显了这一点。另一个重点就是打光。依光影表现的程度,空间感会有所增强。我们画出的概念图,意图让影像发挥出3DCG的优势,同时还要融入日本动画式的“画”的质感。


—— 说到重视打光,贰瓶老师作品的特征就是对比非常强烈。

濑下:对比的确非常强烈,这已经成为了老师的个性。我也很喜欢这一点,贰瓶老师对打光有细腻感性的认识,非常擅长用光影来制造戏剧性的情况。无论如何我也要把这一精髓加进动画里。

—— 概念图里包含了这么多的想法。

濑下:是的。当时参加设定会议的三人边画边说,“要是这个策划没通过就拿去Comiket卖”(笑)。期间我们见到了贰瓶老师,对他说“希望或许不大,但我们画了这些”,并给他看了概念图。于是老师就对我们说,“不是还没有决定吗?你们居然画了这么多。你们是不是太奇怪了啊!?”(笑)我们想把我们画的《希德尼娅的骑士》世界观设定与“贰瓶世界”的精髓和魅力融入影像,老师和我们在这上面产生了共鸣。他表示“那就做动画吧”。

—— 您认为《希德尼娅的骑士》的魅力是什么?

濑下:巨大机器人是男性和少年所向往的强大的代名词——《希德尼娅》中的机器人确切说应该是战斗机——驾驶巨大机器人拯救人类于灭亡的传统故事是很有魅力的。另外,贰瓶老师基于自身丰富的科幻知识而创作的硬核世界观也是魅力所在。而且与老师的其他作品相比这部有所软化,变得“易于食用”了。再加上角色的描写也多姿多彩,魅力十足的男孩子和女孩子悉数出场。原作是一部与贰瓶老师以往作品风格不同的革命性作品。

 

作为副监督担负起联系监督与工作室的职责

—— Polygon Pictures这个工作室的魅力和强项是什么?

濑下:我们Polygon Pictures的强项是团队合作。当然了,大家都是很优秀的创作者,但基本上还是以团队为重。在众多的日本CG工作室中,我们最接近好莱坞式的分工制,这自然是团队合作的重要原因;而且由于工作人员众多,所以工期也好,制作也好,与之相应的沟通也好,都必须有按团队进行创作的理念,否则就无法顺利运作。

—— 您这次担任的是副监督一职,那么您和同在一个团队共同制作作品的静野孔文监督是不是交流很密切?

濑下:我们私下里非常谈得来,或者说相性很好,甚至会私下一起游玩、吃饭。我觉得静野先生很有智慧,思考方式也很温和,总而言之是个非常好的人。他还有海外工作的经验,不仅负责过一般的手绘动画,还做过3DCG作品,所以视野很广,擅长运用人才来发挥各种技术和工作室的个性。实际上,他能充分发挥我们的作用。即便静野先生不了解3DCG细节上的技术,我作为制作组创意环节的领导,也会留意将监督的意图反映出来。另外,像剧本、分镜、世界观的构筑、look(原文注:影像的外观样式),还会对影像设计的各个方面提出建议。实际上,静野先生最大的功劳就是让动画《希德尼娅的骑士》看起来像一部主流作品。贰瓶老师的作品很酷,但也非常核心向。对狂热爱好者来说硬核SF的设定是最棒的,但对大多数不熟悉原作的动画观众来说,在对戏剧性的故事产生共鸣之前,就有可能因为晦涩的世界观而无法走进作品中,进而放弃这部作品。如果能向观众解释得简单易懂,或许就能摆脱深夜动画的框架,获得更多普通观众的支持。我自己是狂热的科幻爱好者,更多地把自己定位为贰瓶老师的粉丝,所以如果没有静野先生我是无法做到这一点的。正因如此,我才会期待:看过静野先生导演的《名侦探柯南》剧场版的各位应该也能享受《希德尼娅的骑士》吧。当然了,我们也想为核心粉丝准备好福利。要如何满足喜欢硬核科幻的人、喜欢封闭空间的故事的人(笑)、喜欢机器人的人,对此我们想了很多。先由我们Polygon Pictures集思广益,再由监督平衡好加进影像里。对我们来说,这是水平极高的创意环境,没有比这更愉快的了。

—— 制作时有什么印象深刻的事情吗?

濑下:静野先生他啊,到哪儿都会画分镜(笑),聚会场所也好居酒屋也好。像我就意外的很敏感,周围很吵的话就没法动笔画。静野先生在居酒屋喝酒时就会说“让我画一下哦”然后唰唰地画起分镜来。我很羡慕他。

—— 这次濑下先生您也画了分镜吗?

濑下:职员表里没有注明,但静野先生和我在检查阶段对分镜进行修正时,画了相当多的分镜。分镜不是按照话数来分配的,而是按战斗戏和文戏来分配的。

—— 不是按话数,而是按part[4]来负责的。

濑下:没错。不过请社外人员来负责的话,为了便于计算酬劳,就必须按话数来分。

—— 各话有负责演出的人员吗?

濑下:各话是否在剧本、分镜和animatics的基础上很好地展开,检查这些的是单集导演,这个职务是由安藤裕章先生担任的。安藤先生画了很多分镜,非常活跃。

—— 说到animatics,具体是指什么呢?

濑下:所谓animatics,就是指“影像模型”。就拿第七话中巨大连结型奇居子的场景来说,如果要用3D模型详细地制作出接近巨大奇居子时的细节,难度会相当高,所以只会在影像中做出必需的元素。为了知道影像需要哪些元素就要进行模拟,用粗略的模型做出奇居子和卫人,放进空间让它们动起来。然后再用假想的镜头进行摄影,探索合适的场景结构。换句话说就是用animatics来决定摄影的方案。第11、12话的超大奇居子和卫人讨伐队的战斗场景也同样如此。讨伐队的飞行高度是几千单位、飞行速度是几千单位的情况下会有怎样的效果,都要用animatics来模拟,并检验场景结构的效果,然后再画分镜。

—— Animatics对分镜也有参考作用。

濑下:就算大脑中有想象的分镜,但实际画出来就怎么也无法和想象的一致,差异很大。既然这样,那就干脆一开始模拟好了再转化成分镜,这样就省去了修正的工夫。真人电影中也同样会因为预算等原因,对难以重拍的场景先进行模拟。像卫人出击的场景,初期设计场景内必需的格纳库和出击通道时,会用animatics动态地检验其组件和外观,然后才能继续设计细节。所以说不只是分镜,画设计草稿前还会用它先进行模拟。

 

第一期的反响以及展望第二期

—— 第一期的关注点有哪些?

濑下:我希望大家关注的不仅是影像,还有由音乐的朝仓纪行先生、音响监督岩浪美和先生以及音响效果小山恭正先生共同努力带来的声音之美。当然故事和影像都是全力制作,但加上现场感十足的声音,《希德尼娅的骑士》才能给观众带来全身心的体验,请务必用蓝光碟来欣赏。

—— 蓝光碟收录了5.1声道的音轨吧。

濑下:是哟。要享受5.1声道就必须准备好环绕音箱或环绕耳机,很抱歉如果没有的话就要各位破费了,但还是希望大家能购买……日本动画的综合有趣度还有上升的空间,我认为《希德尼娅的骑士》蓝光碟就能证明这点。

—— 听说最终话有个很长的导演剪辑版。

濑下:静野先生和我两个人本来就意犹未尽呢,做过头了,结果就“不好,太长了。”后来制作人守屋就说“挺有意思的,就用作蓝光碟的特典吧。”画第11、12话分镜的是《猫的报恩》的监督森田宏幸先生。先是增加了我用红笔修正的场景,然后我和静野先生商量“再这样一点吧”并用绿笔修正,最后甚至有蓝色的修正……非常感谢相对应的工作人员们。


副监督濑下在iPad上修正的第12话分镜。首先用红笔修正,之后静野监督用绿色修正表示检查完毕。第12话随后还有一次用蓝笔作的修正。

—— 多次修正并增加了新场景。

濑下:是的。一边说“最好能让势威和弦打有更多表现”一边修正,结果超了好几分钟。

—— 接下来请谈谈第一期中您喜欢的情节。

濑下:第一话开头,主人公长道搭乘继卫的假想训练装置(模拟器)的场景。另外,很体现本作风格的是第四话的斜向加速。那一段我们特别用心。对“希德尼娅”这个世界观和基调起决定作用的,就是这个斜向加速。另外第八话长道和红天蛾的一对一我也印象很深。还有第11、12话,树立起长道英雄形象的同时,其他的驾驶员同伴们也成为了英雄,我非常喜欢这样的剧情。“这不仅是长道一人的战斗,也是大家都战斗”这一点有净化[5]效果,连我这个制作者都被感动了。此外就是第五话长道和星白漂流的场景。那个场景是最早开始做的,所以都不分轻重,可以说制作中专注过头了……

—— 有着令人惊异的质量。

濑下:谢谢。一方面是作为决定作品风格的初次尝试,另一方面也是因为画分镜的安藤先生对我和静野先生说“按现有的尽量地做吧”,结果那一段就成了品质标准。我们社长(盐田周三)和制作人都很担心,“这是TV动画吧?”

—— 濑下先生喜欢的是哪位角色呢?

濑下:个人而言是长道。我觉得长道这个角色很棒。被揍得那么惨、被欺负得那么惨的主人公实属罕见。虽然是用3DCG制作的,但充分发挥剧情、世界观设定、动画、打光等各要素的功能,最终做出了PolygonPictures所构想的、能让人产生共鸣的生动人物。

—— 尽管用的是3DCG但依旧栩栩如生,这很难做到吗?

濑下:没错。“长道吃得很香”是很重要的一个主题。说到用3DCG倾力打造饮食场面,那就一定要提皮克斯的《料理鼠王》。那部可以说是3DCG动画中的巅峰了。TV剧集的话绝对做不到(笑)。像经典名作《阿尔卑斯山的少女》中夹着融化芝士的面包,还有《天空之城》中夹着煎蛋的面包,这次我对这些画面有了新的认识(笑)。重要的不是细致入微的描写,而是简略地做出令人食欲大发的描写,能有这种表现的日本动画太厉害了。到头来还是无法超越数十年前动画中的描写,但还是表现出了相当程度的美味。如果观众看到长道吃饭团后也想吃饭团的话就太好了。

—— 第一期制作结束后的反响如何?

濑下:反响不错。但是……员工们应该都感觉到了,做得还很不够。想法很多,但考虑到预算和工期等现实的制约,有太多弃之不用的。第二期中想做的也有很多,但现在还是专注于有可能实现的。技术开发也是Polygon Pictures自行完成的,所以为了改善今后预算与工期的状况,我们应该也会开发对此有益的工具。融入了我们创意与技术的3DCG动画能够被观众们接受,那么我们也能继续在日本制作新作品。这一商业模式想尽早实现。

—— 第二期有没有“这里想做得更好”的地方呢?

濑下:在第一期中表现出来的,是日本动画至今少有的、相当崭新的、个性鲜明的样式。我们想在第二期中保持这样的世界观和基调。更重要的是,第二期中“紬”这个角色非常突出,对此一定要全力以赴。

—— 紬虽然在第一期最后稍稍出场了一下,但还是一位新角色。第二期的动作描写会和第一期不同吗?

濑下:正在烦恼这个问题。大的紬尽管战斗力超常,但还是想从动作中表现出她是“大小姐风格的角色”。小的紬那边,总之想做得可爱一些。光看外观可能会觉得有些重口和写实……但动起来说起话来就会非常可爱,我们想通过这种形式表现她的可爱。可爱到能让女性粉丝们感叹小的紬“好可爱!”,然后去买她的角色商品。我们希望通过暗示向观众传达这一点。

—— 最后请对期待第二期的读者们谈谈第二期的看点。

濑下:简单来说,就是紬。可以说第二期是紬的一季,敬请期待我们表现出的紬。■

 


译注:

[1] VFX即视觉效果。

[2] 日间艾美奖是表彰日间时段(6:00~14:00)电视剧的奖项,不同于著名的艾美奖。

[3] CG术语,指背景场景。

[4] 传统的TV动画通常分OP—A-part—Eyecatch—B-part—ED,现今大多数动画OP前都会有引子(Avan),很多动画的ED后还有C-part。

[5] 原文即英语的“catharsis”,源自希腊语,本意为“净化”“洗涤”。戏剧(尤其是悲剧)中指荡涤悲伤忧愁等负面情绪、获得纯洁愉悦的过程。



『希德尼娅的骑士』STAFF访谈系列翻译:

<1> 系列构成&剧本・村井贞之

<2> 美术监督・田中直哉 × 造型监督・片塰满则

<3> CG Supervisor・上本雅之 × Battle Animatics・大串映二

<4> 原作・贰瓶勉

<5> 人物设计・森山佑树

<6> 监督・静野孔文

 
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