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『希德尼娅的骑士』STAFF访谈⑥ 监督・静野孔文

翻译水平有限请见谅。


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『希德尼娅的骑士』STAFF访谈⑥ 监督・静野孔文

原载于:オトナアニメディア HYPER! vol.3
图源&翻译:skaar
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静野孔文,动画监督、演出家。隶属于kry株式会社。担任监督的作品主要有《名侦探柯南 异次元的狙击手》《G.I.Joe:Sigma6》《真救世主传说 北斗神拳 托奇传》《魔法老师涅吉》等。 

 

制作重视易懂性和娱乐性的作品 

—— 首先请谈一谈阅读《希德尼娅的骑士》原作时的感想。 

静野:读原作时,“只要懂的人跟我来!”的描写令我印象非常深刻。至今为止我参与的海外动画的目标都是易于理解以及高度娱乐化。日本动画和那类海外动画的思路略有不同,而《希德尼娅的骑士》原作就相差更远了。我想这就是原作的特色。对于这部作品,我不得不把自己以往参与的作品的方向调转180度,甚至还问制作人“让我来真的没问题吗?”不过制作人的回答是“没问题”。那么就来挑战一下吧,自己积累至今的易懂性和娱乐性在这部原作中能有何种程度的表现。这么做的话,应该就能像我以往做的作品那样,在轻度观众层中也收获反响。然后随着原作阅读的推进,会意识到这部作品的魅力在于“不明确表露答案”。《希德尼娅的骑士》原作漫画画到“表现成这样就明白了吧?”,然后就会继续下去。这点是吸引原作粉丝的要因之一。 

另外就是魄力十足的Layout和美术设定,壮观的场景非常吸引人。感知到这种魅力并得以担任《希德尼娅的骑士》的动画监督,这对我来说是学习新类型的好机会。 

—— 您和原作者贰瓶勉老师有没有就作品制作交流过意见? 

静野:我和贰瓶老师在剧本会议时见过面并交谈过。听说他“很怕生”,但其实是位非常友好的人。动画描绘原作中的驾驶服时,由于作画原因所以贰瓶老师做了改动;他还给一八式卫人增加了部队的设定并新增了涂装;还决定了识别番号的统一方法。这些和原作相异的地方都是由贰瓶老师来检查的。最初我们请漫画的责任编辑来一一检查,但由于很耗时间,所以就邀请贰瓶老师来参加剧本会议。我们会直截了当地问老师,“伊札娜酱的这个表情是爱慕长道呢,还是作为同性憧憬长道呢?”,并将其反映到剧本中。 

—— 老师每次都参加剧本会议? 

静野:是的,而且每次预先录音也都会来。各种活动也都必定出席,向大家分发希德尼娅物品,比如希德尼娅T恤。很感谢老师让现场氛围变得非常棒。 

—— 与原作漫画相比,动画在遵循原时间轴的同时替换了场景,这是重视“易懂性”的结果吗? 

静野:是的。与负责系列构成的村井贞之先生沟通后决定应该替换的地方。有些原作者对改变时间轴会有抵触情绪,但贰瓶老师却认可了,“如果那样更好懂的话,就完全不要紧”。 

—— 老师是否提出过要求? 

静野:有的。尤其是迎来最终回的第11、12话,动画不得不以原创的展开来作结,所以贰瓶老师提议“要有新奇居子的话这种设计怎么样”,并当场画了草图。再比如“卫人队第一班和第二班要分开作战的话,第二班这样行动如何。”“如果是极其巨大的奇居子,那卫人被重力牵引住怎么样”,这些想法也都是老师提出来的。老师表示“这里绝对不会让步”的则是继卫发射火箭拳的场景。“我非常执着于火箭拳,所以请一定要加进去!”我们接受老师的请求并做了出来。就这样,我们和老师共同制作动画,所以对原作粉丝们来说应该也能接受吧。 

 

目标做出能让观众接受的3DCG动画 

—— 制作《希德尼娅的骑士》时,您认为重要的是什么? 

静野:作为一部几乎全3DCG的深夜TV动画,不光机械,就连人物也要被接纳,这是很有挑战性的。3DCG这一类型如果能成熟的话,就会诞生优秀的3DCG作品,反过来手绘动画的优势也会更加明显。两者擅长表现的领域是截然不同的。如果目标是做出能全方位表现长处的动画,那么就能诞生越来越多的有趣作品了。 

—— 3DCG动画在海外已经成为主流了。 

静野:我在加拿大、美国、迪拜、中国、非洲工作过,他们可全都是3DCG。手绘动画的制作现在真的只有日本才有了。当然,手绘动画也是很好的,我也觉得必须要把这一文化留存下去。不过3DCG动画能被观众接受的话,工作环境会变好,也能培养出更多掌握CG技术的工作人员。所以,与其说想要某种工作现场,不如说我想尽早形成3DCG动画的市场。接受《希德尼娅的骑士》监督一职的最大理由,或许就是这一点。 

—— 影像完成时的反响如何呢? 

静野:影像质量方面,在放送前我就觉得没问题了。剩下的就是观众们能否接受3DCG动画这个问题了。 

—— 目前为止3DCG动画在日本的受众还是不够广泛。 

静野:是啊。尽管最近《苍蓝钢铁的琶音》等动画告诉观众“就算是3DCG,也能很生动地描写可爱女孩子的动作和表情”,还是有很多不喜欢的人。所以我们制作《希德尼娅的骑士》时同样采用了3DCG,但还是想让观众有2D手绘动画的感觉。 

—— 那么实际上3DCG和2D手绘动画给人的印象有多大差别呢? 

静野:比如2D手绘作画中由于工作量而往往不作表现的动作、反光、光影等要素,3DCG就能轻松实现。拿人物来说,有复数光源时应该要有复数个影子,但对2D手绘来说,做出包含复数影子的动画很是艰巨,所以一般会在脚部加上“Point影”。3DCG中,根据打光的设定能做出多个影子并动起来。然而如果表现得太过分的话,就会过于真实,远离手绘动画的感觉。于是我们有时也会减弱这种表现,向手绘风格靠拢。可另一方面,减过头的话,影像就会显得不够丰富,用3DCG制作就没有意义了。我们根据观众的反响,在之后的话数里对3DCG优势与2D风格进行了平衡。 

—— 公布PV时,对于3DCG这一点几乎没有什么批评意见。 

静野:世界观和机械、人物、美术等作画部分几乎都没有受到批评。所以,剩下最重要的就是人物的动态表现了。 

—— 果然还是担心人物的动态部分吗? 

静野:这是最担心的,能否真的被接受。所以我非常苦恼,是不是要更2D风格一点更好,是不是去掉反光和影子描写还有镜头的立体运动比较好,等等。 

—— 第一话放送后反响不错,也获得了人气,担心也就随之消除了吧。 

静野:我想也会有无法接受的人,但有很多观众都称赞立体运动和始终运动着的光影表现以及画面密度,所以放心了不少。 

 

3DCG动画的优势与劣势

—— 本作是由Polygon Pictures负责制作的,您觉得工作现场怎么样? 

静野:令我惊讶不已的是他们极其细致的分工。2D动画中,一卡或一个场景会由原画、上色、美术等较少人员来完成。但3DCG的话就分成了建模、动态、照明、纹理、美术等比2D多得多的领域,因此必须认真做好信息共享和管理。所以工期管理才会这么细致。这是2D的工作现场必须学习的地方。 

—— 用3DCG制作动画的过程中,有什么印象深刻的事情吗? 

静野:虽然感受到与手绘的巨大差异,但要retake[1]的话还是2D手绘那边比较轻松。3DCG是分工制,所以如果有retake要求“某个场景里角色的动作要修正一下”,那就要回到动态这一环节进行修正,然后进行其他环节的作业才能完成,所以几乎就是重头做起了。而2D手绘中脸略微走形的话,只要作画监督稍微修正一下,重新摄影就行了,立马就能完成“请去掉这条线”之类的要求。今后3DCG的制作系统如果能继续进化,retake作业或许也可以轻松完成,但就现状而言,retake是很麻烦的。 

—— 过程如此麻烦,所以要是有retake的话多少会有抵触吧。 

静野:是的。所以各个环节上的检查是极其重要的。完成后再修改很花时间,所以会尽可能让工作人员在作业途中修正好。 

—— 展现3DCG压迫感的战斗场景的演出是和Battle Animatics[2]的大串映二先生沟通的吗? 

静野:是这样的。分镜上画的是战斗场景的草图,根据这个直接做成动画的话,我和演出人员的想法可能会不一样,品质可能也会降低。尤其是卫人或继卫的运动场景,要是原画师把握不到位就会变得平淡无比,这是很危险的。于是我们就拜托很擅长battle animatics的大串先生,用大致的模型将动作做出来,由我和演出人员确认,“这样很帅啊,就这样做。”像这样决定好方向,然后把动态数据和分镜交给原画师进行作业。当然了,动画师随后加上自己的编排也是有的。 

—— 角色描写方面有什么感想吗? 

静野:我觉得表现出手绘风格会比较好,所以对主视觉图(key visual)等图画非常留心。弱化了颜色渐变,阴影和肤色等等都只上了一种颜色,绘画风格比较淡雅。像这样有所抑制就能表现得像手绘2D一样了。要在绘画中体现真实性的话是没有穷尽的,但用3DCG画出来的画能否被人接受,我对此还是有些不安,所以还是有意抑制了这种表现。如果这样能被接受,那么之前有所抑制的表现这次就可以一点一点表现出来。一开始就进滚烫的浴缸的话会大叫“好热!”,但一开始进的是温水那就相对轻松了。 

—— 根据观众反响来逐步增加3DCG特有的表现。 

静野:没错。Polygon Pictures在很多地方都会“3DCG的话就想这样来表现!”,他们还有独门秘籍,第二期肯定会有所表现。此外在角色动态方面,可以说很忠实于分镜。CG Supervisor的上本雅之先生还有长崎高士先生负责监修,对表情和动作进行了修正和编排,功劳巨大。 

 

生动的预先录音 高自由度的角色描写

—— 听说这次是预先录音的。 

静野:是的。录音过程中一边显示分镜摄影,一边由声优按自己的节奏来说话。最后的第11、12话时间很紧张,所以录音时只有台本(笑)。 

—— 贰瓶老师每次都会亲临预先录音的现场,那么您对演技有什么感想呢? 

静野:我认为伊札娜和长道是很难演绎的角色。这两位都不是动画中传统路线的角色。伊札娜既不是男性也不是女性而是中性,心情不同会导致演技的差异。因此预先录音时会告诉为伊札娜配音的丰崎爱生小姐,“刚才配得有点太女孩子了。”每次向声优传达的都是音响监督岩浪美和先生。他的传达方式很独特,所以我印象很深。他会用非常幽默的语言和气地传达给声优。长道坐进驾驶舱后就帅气无比,但一下来回到日常生活中就会变得呆呆的,是个很奇怪的角色,对逢坂良太先生来说要演绎出这种切换可不容易。结束战斗部分的录音回到日常生活的场景,就发生过“长道有点帅气过头了”的情况。 

—— 会有临场发挥吗? 

静野:由于是预先录音,所以台词的间隙能自由地展现演技,我们也希望声优能自由地临场发挥,因此有很多剧本中所没有的间隙或台词。但预先录音的问题在于,配具体战斗场景时由于没有影像而不知道发生了什么,表现痛苦的台词或注意到什么的一瞬的反应都很难和影像结合好。所以在影像完成后,会在其他话数的录音时把以前话数的一部分重新录音作为补充。 

—— 监督您对声优们有提出什么要求吗? 

静野:就刚才提到的伊札娜和长道的演技。大家的水准都很高,所以即使像管制官A、B、C这样无名角色的声优都经验丰富,所以录音时很顺利。正因如此,才有了紧张感十足的战斗场景。很高兴能有这么优秀的声优阵容。 

 

静野监督讲述各话亮点

—— 请谈谈各话的亮点。 

静野:第一话是后半段长道搭乘继卫起飞的场景。要是手绘的话,那个场景中的很多内容一定会被作画组抱怨难画的。 

—— 具体来说是哪些地方? 

静野:多架卫人陆续缓慢上升,而且在主要角色运动的同时,后方还有吊臂及路人角色在运动。另外就是制作PV时,第一人称视角的感觉非常棒。于是就对原画师们说“希望能有精彩的第一人称视角影像”,结果他们真的就做出了帅气的长道视角的出发场景。影像的质量也相当之高,是一幕激动人心的场景。 

第二话则是未能出现在第一话里的卫人与奇居子的战斗场面。还有奇居子的描写。只有3DCG才能实现的自由而立体的运镜,这是这话的看点。要是手绘的话,恐怕就只会有个平面的pan[3]了。正因为是3DCG,所以才能表现出镜头追着飞速掠过地面的卫人和继卫的情形。那一段的背景也是3DCG的,所以才有那样的表现。手绘的话必须画好极宽的背景再依靠摄影进行平移。 

第三话的看点是赤井班。关键是要怎样表现出赤井他们的帅气。还有就是开头卫人同伴的战斗了。副监督濑下宽之先生有很丰富的武术知识,重力杯中卫人的动作都是按武打来演出的。 

—— 那里可多亏有濑下先生指导演技。 

静野:是的,“原来还有这一招”。逐帧看的话,应该能看出那里用了很明显的招式,请务必去确认一下。我在画分镜时并没有画得那么仔细,看到实际完成的影像中有如此真实的枪技,非常震惊。 

—— 那么第四话呢? 

静野:看点就是“希德尼娅”采取的回避行动“斜向加速”了。记得最早完成的分镜更接近2D动画,后来改为了更能表现3DCG独特性的分镜,实现了长镜头等3DCG特有的表现手法。 

第五话的重点是如何描绘出星白的可爱。其实一开始着手做的场景就在这一话里。 

—— 比第一话还要早吗? 

静野:是的。因为有很多要试验的场面,所以就先做了第五话长道和星白的漂流场景。我们通过第五话反思了反光表现等方面,因此第一话有了更好的效果。心想“这是最早做的”然后看其他话数,就会觉得“好像不太一样啊”,还是挺有趣的。 

—— 接下来是第六话。 

静野:看点是海中浮游槽的场景。最早并没打算画那么多鱼上去。工作人员也说“这里并不会特别用心”,却还是让鱼一条一条都动起来了。他们最初说“只有水母”,最终却多了很多种类,甚至有了鲸鱼。工作人员这么干劲十足,影像质量也有了逐步的提升。另外,如何让最后星白之死冲击性十足,这是第六话重要的一个环节。放送版本中长道的脸部特写有二十秒左右,其实剪辑前更长,大概有一分钟。由于篇幅问题而被剪掉了,但要是一分钟的话会充满戏剧性,变得很有意思。 

第七话是星白被奇居子杀死的场景。本来那一段卡数是没那么多的。但剪辑的吉平直弘先生在我的强求下增加了卡数。但如果要retake的话,3DCG就要从工程源头开始重做,所以那里硬是用2D手法加上了几卡。 

—— 增加了哪些卡呢? 

静野:星白的头盔反射出触手的那个场景,其实本来是没有冲向屏幕的触手的。有了这样一卡,表现上就更为残酷了。杀死被大家投注了感情的星白戏剧性十足,在这一处下功夫是非常明智的。其实制作这一话是最为辛苦的。类似恋人的人死了,却不得不当场重新投入战斗,要如何描绘这样的长道可以说难度颇高。要是长道随即就振作起来,大家肯定会失望不已。要是战斗或日常场景,那可以用渐入渐出来表现时间的流逝,但这一段,我想真实细致地描绘出情绪变化。直到最后关头都在踌躇不前,但最后还是出击了……在有限的篇幅中能有这样的描写我很满意。 

第八话,我们想在这一话中展现与至今为止的战斗所不同的东西。这话以前的动作都遵循物理规则,比如动起来就会有惯性,描绘的是囊括细致动作的真实的战斗场景。但登场的红天蛾以不同以往的速度在太空中运动,所以她的战斗风格是重头做起的。如果能表现出与第2话战斗场景的区别,观众应该能享受到更多乐趣。 

另外技术方面,通常一秒[4]会有24帧或30帧,不过这一段我们摄影时是一秒100帧或120帧,以便剪辑时自由地快进或慢放。这应该只有3DCG才做得到。手绘动画的话,必须一开始就决定好慢放或快进的地方并计算好帧数,不然最终影像就会不流畅。 

第九话的看点是胞衣星白、岐神和落合的演技。各个角色有了和以往截然不同的表现,声优们演绎角色很辛苦。这一话的预先录音最大程度地丰富了角色动态。请关注声优和原画师的表现力。另外……最后一幕中红天蛾身后的是最终话的巨大奇居子。 

—— 原来如此。那第10话怎么样? 

静野:开头长道和伊札娜还有缬在基底湖观光,要点就是怎样把这一场景表现得很可爱。这里的表情是角色建模中没有的,是让负责人专门制作的,衷心感谢。另外,第10话中有很多一定要展现出来的东西,就连开头引子部分也是新做的。其实还有其他能让粉丝欢喜的场景,但在剪辑时忍着泪剪切掉了。 

第11话和第12话在我心中是一话,毕竟全程都是战斗。在如何把最终战演绎得魄力十足上投入了很多心血。照村井先生最初的意思,第11话的结尾是长道他们用海格斯粒子炮在奇居子上开洞然后进入奇居子体内,就在“成功了!”的时候红天蛾挡在了面前,长道他们陷入了绝境。原本是想用这种悬而未决(原文为cliffhanger,原文注:指在高潮处待续的收尾手法)、扣人心弦的结尾方式的。从剧本角度来看我认为也是这样更为有意思,但因为篇幅问题而无法实现……最终就以“成功了!”来结尾了。这样处理真的很对不起村井先生,但实在是无能为力。制作第12话时篇幅也不足,但为了让粉丝们满意,我还是向Executive Producer(执行制片人)守屋秀树先生强行要求加篇幅,“想进一步挖掘主要角色的魅力!”,结果他说“可以加长8分钟”。这就是导演剪辑版的由来。 

—— TV版和预计收录进蓝光盘第6卷的导演剪辑版有什么不同呢? 

静野:TV放送版把镜头聚焦在主角长道身上,主要表现他的战斗。最终话之前几乎没有单独追踪长道的镜头,因此可以说第12话有点异类。导演剪辑版则描绘了那场战斗的全局,也可以说是展现了战术。不仅有长道,还有势威和弦打等人的战斗,请务必观赏蓝光盘的导演剪辑版,请多关照。

 

译注: 

[1] 指动画制作中对分镜、原画、摄影等环节返修的过程。 

[2] 关于何为Battle Animatics可参见本系列访谈之<3> CG Supervisor・上本雅之 × Battle Animatics・大串映二

[3] 指摄影中镜头平移的技巧。 

[4] 原文为1cut24帧,推测是静野说错了,应该是一秒24帧。 



『希德尼娅的骑士』STAFF访谈系列翻译:

<1> 系列构成&剧本・村井贞之

<2> 美术监督・田中直哉 × 造型监督・片塰满则

<3> CG Supervisor・上本雅之 × Battle Animatics・大串映二

<4> 原作・贰瓶勉

<5> 人物设计・森山佑树

<7> 副监督・濑下宽之

 
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