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『希德尼娅的骑士』STAFF访谈③ CG Supervisor×Battle Animatics

第三篇的重点是CG制作,相对专业些,但并非无趣。相反,相信看过这篇很多人都会对3DCG动画有新的认识,包括我自己。

另外强烈推荐BD第二卷的映像特典,更加直观生动地介绍了3DCG制作,是本文的很好补充:ポリゴン・ピクチュアズでのメイキング前編

部分无通译的术语在文内保留英文并加注。对CG领域了解不多,望各位不吝赐教。翻译水平有限请见谅。


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『希德尼娅的骑士』STAFF访谈③ CG Supervisor上本雅之×Battle Animatics大串映二

原载于:オトナアニメディア HYPER! vol.3
图源&翻译:skaar
转载请标明出处并保留框内信息
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上本雅之,隶属于Polygon Pictures制作推进室。主要代表作有《变形金刚:领袖之证》《小熊Winnie(敏感词……)与跳跳虎》等。

大串映二,隶属于Polygon Pictures演出部。主要代表作有《空中杀手》《弃宝之岛:遥与魔法镜》等。

 

CG Supervisor和Battle Animatics的职责是什么?

—— CG Supervisor[1]和Battle Animatics[2]是怎样的职位呢?

上本:CG Supervisor要构筑出能让制作顺利进行的工作流程和检查流程,还要领导开发动画制作所需的工具。可以说是为了让制作更加顺利进行的管理和辅助工作。在制作现场会被叫做施工主任(笑)。

—— 那么从前期策划阶段开始,您的工作就会涉及到各个方面?

上本:是的。剧本完成后我就开始参加会议,听取演出部的提议并与他们探讨,告知他们制作时技术和经费上可行的范畴并加以调整。简单说一下,3D动画的制作工程中最早是“Pre-production”这个创造世界观的环节。

—— 剧本和分镜也是“Pre-production”的一部分吧。

上本:嗯。世界观和故事的设计稿大致完成后,就到了“Production”这个实际制作动画的环节。在“Production”这一环节上,我们公司采用了与海外制作公司相同的体系。安排CG模型的制作,安排让CG模型动起来,安排打光和合成[3],各项工作都要这样安排好。而我就要把这一切统合起来。

—— 那么大串先生负责的Battle Animatics呢?

上本:Animatics是为了探讨各场景内容而做出的简要CG影像,换言之就是动态分镜。大串负责的这块也属于Pre-production环节。比如机器人的战斗场景,直接画分镜的话难度较大,所以先用简要的3D模型做出动作再画分镜。而制作这个3D模型及其动作的就是Battle Animatics大串。

大串:副监督濑下宽之、Production Designer田中直哉以及造型监督片塰满则设计的是世界观,之后影像的设计则是由我来。我会在Production Design以及分镜等静态图稿的设计上加入时间概念,然后设计影像。而且由于用的是3D,所以还可以加上空间,设计出融合了时间和空间的“时空”。这种方法在制作3D动画时极为高效。

—— 所有话数都要用到Animatics吗?

大串:不,只在特效场景和难以表现的地方用到。

—— 那么在制作过程中,两位直接参与的环节比较少?

上本:基本不会太忙。不过,大串完成的Animatics只是设计图,不会考虑技术上能否实现,而是以演出为优先的。因此我们会对他说,“这种表现手法是实现不了的,最好能改成那样”。完成的影像和手法交给Director[4]后,制作随后进入下一环节。

—— 没法实现是因为工期和经费吗?

上本:是的,主要根据这两点来判断。

—— 制作Battle Animatics时,大串先生会不会思考怎样把影像做得有趣又帅气呢?

大串:会的。我的职责首先就是要明确某个场景里要做什么。

上本:用3D影像清晰地传达出想做什么,那么制作现场就能顺利地运作。由于各个岗位共享相同的影像,所以工作效率远超静态形式的分镜。

大串:比如第4话里希德尼娅斜向加速、大量碎块落下的壮观景象,光看分镜的话很难搞清楚规模有多大,什么东西在怎样运动,毕竟分镜图很小。所以我就先做出符合物理定律的大小真实的Animatics,然后研究如何呈现给观众、想让观众看到什么。尽管是很简易的影像,但前期做好了,实际制作影像时就能指导如何来表现。

—— 除了第4话,还有哪些场景是这样制作的呢?

大串:第11和12话中与巨大奇居子战斗的场景也是如此。对手是长达700千米、行星般巨大的奇居子,如果原画师凭主观感受进行作画,那么卫人飞行时的高度和速度就会不尽相同。所以我要做的,就是先用3D做出真实大小的舞台,以这样的高度和速度飞行,驾驶员能看到这样的景色,这些都会成为后面制作环节的指导。

—— 濑下副监督也同样是根据这些影像来画分镜的。

大串:说到分镜,第1话出击场面的分镜是我画的。卫人从格纳库升上来并固定到弹射器上,这一系列的动作我在画分镜前都用3D做了一回。在多处设置镜头,做出比实际卡数多上好几倍的影像,将其组合起来再画分镜。有点像真人影视的做法。

—— 在Set[5]上让演员进行表演再以多个角度进行摄影,用这种方式组合出影像。

大串:是这样的。

上本:刚才提到的第11、12话也一样,在巨大奇居子的什么部位进行战斗都是用Animatics决定的,因而如何打光也很明确,所以就能以此为基准向美术人员做出打光指示。

 

无视物理定律发动袭击的令人生畏的无法预测的红天蛾,其动作参考了昆虫

—— 请说说对原作的最初印象和原作的魅力所在。

上本:宇宙中漂流了一千多年,这个故事的深度和设定的细致程度就是这部作品的魅力。另外还有独特的设计。我尤其喜欢贰瓶老师所绘的希德尼娅建筑物。很想亲临其境,也很想在动画中再现出这种魅力。

大串:尽管《希德尼娅的骑士》具备“机器人”“学园”等卖点十足的要素,但几乎不卖萌。我个人喜欢它的那份硬派。我初次读原作已经是决定动画化以后了,但我周围很多人很久以前就是贰瓶老师的粉丝。

上本:而且核心向的粉丝非常多。

大串:所以在开始策划的阶段,我们把公司里的粉丝们召集起来问道,“你们想看到什么样的动画?”

—— 在实际影像的制作上,静野监督和濑下副监督有怎样的要求呢?

大串:影像这块我们和濑下的交流比较多。拿战斗场景来说,在镜头前架好姿势,或以极强的透视法表现摆出武器的动作,像这样的风格是不行的。濑下说卫人是兵器,所以最好把卫人就当兵器来看。原画师们在画动作时会习以为常地画出帅气的姿势,这一点要尽可能避免,而采用武术风格的中立姿势,无论何时都能向任何方向出动的姿势。这是我们想达到的效果。

—— 从作品的方针上来看,战斗途中不可能做出那种帅气的姿势。

大串:是的。做出无意义的动作就会被奇居子干掉(笑)。绝不能露出一丝破绽。还有要注意的,就是不能变成所谓的“板野马戏”。含有“板野马戏”元素的作品很多,画得好的人也不少,我们不会用同样的手段来比拼。当然,板野马戏大家都喜欢。

上本:起初毫不怀疑,就是奔着它去的。我们和大串,还有原画师们都是“板野马戏啊!机器人动画啊!”的状态(笑)

大串:我一开始也把胞手的动作做得跟自控导弹一样。

上本:但濑下看了之后却说“不对不对,先等一下。”这一方针的变更,或者说这一判断可以说相当明智。与其他作品就此区分开了。

大串:的确如此。

—— 这个问题可能之前已经问过了,本作第一期的制作中有没有特别辛苦,或者对自己来说是挑战的地方呢?

大串:对我来说就是红天蛾的运动方式。下达的要求是“捉摸不透接下来的动作,令人生畏”。经过深思熟虑,我就设计成了无视物理定律的动作。《希德尼娅的骑士》中卫人的飞行动作更像战斗机而非机器人。一般来说飞机是朝机头方向运动的,但红天蛾会突然横向运动。设计狗斗动作的同时要顾及这种运动,可以说相当辛苦。

—— 虽然卫人的动作遵循飞机的物理定律,但红天蛾会无视这些,以无法预测的动作逼近。

大串:没错。如果过于违背物理定律,看起来就只是蹩脚的CG而已,所以很难平衡。再加上运动非常快,这里避开再这样追上,所以更加费事,作业量也增加了。

—— 红天蛾的运动方式是否参考了某些动物的动作?

大串:因为名字是“红天蛾”,所以我也多少考虑过其动作是否类似昆虫。昆虫在飞行时会突然改变运动轨迹。

—— 原来如此。那么上本先生这边有什么辛苦或挑战呢?

上本:《希德尼娅的骑士》项目启动时,差不多正好是公司引进处理数据的新流水线[6]的时间。

—— 在开发新环境的同时开始新的项目?

上本:可以这么说。开发全新作业流程的起步阶段是非常艰难的,需要时刻想着如何让制作现场顺利运转。马来西亚的SAPPI(Silver Ant PPI)是马来西亚的动画工作室(Silver Ant)和弊公司的兼并公司,依托新的流水线,我们可以与他们进行数据共享。日本和马来西亚可以时刻处理同样的数据。

—— 这么说,SAPPI里也有《希德尼娅的骑士》的制作人员。

上本:我们会派总监到Silver Ant那边,向那边的员工提出制作指示。打光及合成总监平林章和栗田佳幸直到制作的最后阶段还在往那边跑,特效总监须藤太一也是三个月去一次。我们与马来西亚共享的不仅是数据,还有检查环节。日本和马来西亚会观看同一段影像并实时进行检查。这对我们的帮助非常大。通过视频聊天可以和对方的总监时刻保持联系。

—— 即便分处日本和马来西亚,也就像不同的办公室里工作一样。

上本:就是这种感觉。最终营造出了几乎没有压力的工作环境。

—— 新的工作环境准备就绪,这对《希德尼娅的骑士》的影片质量有直接影响吗?

上本:数据库整理好了,所以中途开始效率节节攀升,同时检查系统也有所改善。投入在作品质量上的精力和时间也都随之增加,因此这和质量提升应该有关系。

—— 《希德尼娅的骑士》制作时间和新流水线设立时间的重叠是偶然吗?

上本:嗯,碰巧而已。不过现在想来真的很幸运。说实话,当时我也觉得“干嘛非得在事务繁杂的时候启动项目啊~”(笑)。当时对我来说是最大的挑战。

—— 上本先生刚才提到要领导开发动画制作所需的工具,那么为《希德尼娅的骑士》而开发的工具都有哪些呢?

上本:这个话题就比较专业了……简单来说,就是能高效率设置角色Rig[7]的工具。虽然有些角色穿着一样的服装,但各自的体型却不尽相同。在这种情况下,我们开发的工具也能高效地设置Rig。另外我们还开发了用于奇居子胞手的Rig。

—— 哧溜哧溜的胞手也肯定有Rig吧?

上本:是的。演出人员要求我们要这样运动,于是我们就开发了能轻松再现那种运动的Rig。

大串:说到胞手,制作第1话开头的那段战斗时,我先定下了胞手延伸运动的规则。

—— 定下规则后,其他工作人员就也能轻巧地再现希德尼娅的胞手的运动了。

上本:没错。

大串:说到规则,长道的战斗方式也是最先定好的。其他的驾驶员们会与奇居子拉开距离,通过协同作战进行战斗。而长道由于技术高超,所以几乎不畏惧敌人的攻击。即便有胞手伸过来,他也依旧会冲向奇居子的本体,以“拼个你死我活”的动作拉近距离。

—— 第一次击败奇居子时就是那种动作吧。

大串:对长道来说那样更安全。因为一旦远离奇居子,就会被胞手盯上。当然道理是这么说,但实现起来勇气和技术都是不可或缺的,所以这是只有长道和继卫才能实现的策略。从第1话的假象训练装置开始一直到最后,这种动作贯穿始终。长道完全没有退缩。

 

即便是卡通渲染的CG,第6话的神社等场景中也有细致的打光演出

—— 能否说说第一期共12话中特别中意的场景。

大串:第12话中长道和红天蛾的狗斗场景,我做完Animatics后,3DCG的动画也是我制作的。

—— 从头做到尾吗?

大串:嗯,所以印象深刻。另外第12话伊札娜救长道的那段,我很担心空间和故事能否很好地融合起来。

上本:那个场景的打光演出也很棒。

—— 上本先生有什么特别喜欢的场景吗?

上本:太难选了……第12话最后一部分,我也帮忙做了点合成,所以从这点来说,我特别喜欢第12话的最后一段。整体来说,呃……应该是打光吧。本来我就是打光师出身,而且打光在3DCG制作中尤为重要,濑下对打光演出的要求也非常高。《希德尼娅的骑士》的3DCG用了卡通渲染[8],因此打光的程度也是一个挑战。第6话的打光第一次反映出了演出的意图,并体现出画面质量的提升。神社场景中有个伊札娜从路旁向路中间窥视的镜头。

—— 看到长道和星白在路中的那段吧。

上本:路旁是昏暗的光线,而路中央则是类似荧光灯的光线。这一卡中有两种打光方式。濑下希望能表现出两种光线的差异,所以就做成了这样。他希望《希德尼娅》全片都能用这种手法来处理。但这种手法很耗经费,所以在重要之处和需要突出效果的地方都用了Relight[9]

—— 选出能突显打光效果的场面,并用心制作。除此以外还有其他场景吗?

上本:除了神社场景还有第8话广树的打戏。那一段用了三种色指定,还用了Relight,打光上相当用心。第12话的最后,伊札娜救长道那段也一样。长道下坠的方向很暗,救了长道的伊札娜则冲向向光的明亮场所。

—— 将剧情和打光效果联系在了一起。

上本:是的。《希德尼娅的骑士》的Pre-production环节的各位,包括濑下、田中、片塰,在我们心目中都是传说级别的。所以各位做的东西能转化为何种影像,这对我们来说压力巨大。何况脚本还是村井贞之先生写的。单看脚本就觉得“这绝对很有趣!”所以我们可不能交出粗制滥造的画面(笑)。

—— 剧本和设定都让人坚信,用心制作就一定会做出有趣的影像。

上本:这方面的压力当然会有,不过我们的CG人员非常优秀,都是久经TV动画考验的勇士。真有他们的。

—— 那么在第二期《希德尼娅的骑士 第九行星战役》中,是否有进一步强化的打算?

上本:之前所说的打光效果,我们想更高效地运用起来。另外不得不提的大概就是白羽衣䌷了。

大串:没错。䌷强大又可怕但还很可爱,这一点要怎样表现尤为重要。另外,第二期放送时观众们应该更加习惯CG了。

—— CG动画的数量也在增加。

大串:嗯。第一期时我们尽量避免过分表现CG效果,以免观众产生抗拒心理。不过接下来就想尝试一下CG独有的表现手段。

—— 具体来说呢?

大串:比如太空中边漂流边对话的人们,镜头在他们周围运动,两分钟里用一个镜头连续拍摄。通常会切换镜头的地方我们想用一个镜头来演绎。如果不是3DCG就很难实现。

—— 制作上可以说很艰巨。

上本:是啊。请把我的名字写成“上本(汗)”(笑)。

大串:哈哈哈(笑)。对了,第一期几乎没有什么利用地形的战斗,我们想在第二期的战斗中稍微活用一下地形。

上本:想画陆地战啊。

—— 上本先生呢?

上本:挑战长存,我也一直想进行挑战。刚才大串也说了,在日本,3DCG也日益普及了。我们是擅长3DCG的数字动画工作室,所以我们希望能充分展现这份优势。

 

译注:

[1] 统括CG制作的主任/主管/总监。

[2] Animatics,也称Previsualization,用简要的3D制作成影像以供参考,通常翻译成动态分镜或影像分镜,下文会具体解释。本文中既指动态分镜本身,也指负责该工作的大串映二。

[3] 将各种3D模型和要素等组合起来的工序。

[4] 由于全文其他地方都没用到这个词,该作品的职员列表中也没有“Director”这个职位,故个人推测应该指监督。

[5] 指背景场景。

[6] 流水线,也称管线,指计算机数据的处理流程。

[7] 让3D模型运动起来的控制器。

[8] 使3DCG动画有手绘动画效果的渲染方式。

[9] 指用已有的素材重新打光。


『希德尼娅的骑士』STAFF访谈系列翻译:

<1> 系列构成&剧本・村井贞之

<2> 美术监督・田中直哉 × 造型监督・片塰满则

<4> 原作・贰瓶勉

<5> 人物设计・森山佑树

<6> 监督・静野孔文

 
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