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『希德尼娅的骑士』STAFF访谈② 美术监督田中直哉×造型监督片塰满则

希骑动画大特集的翻译第二篇,久等了。漫画把未来风与和式完美地结合在了一起——能把贰叔的独门秘方还原出来,希骑动画的美术令人感动。

翻译水平有限请见谅。


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『希德尼娅的骑士』STAFF访谈② 美术监督田中直哉×造型监督片塰满则

原载于:オトナアニメディア HYPER! vol.3
图源&翻译:skaar
转载请标明出处并保留框内信息
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田中直哉,Production Designer,美术监督。在吉卜力工作室担任美术监督后,于2010年起就职于Polygon Pictures。担任美术监督的作品主要有《幽灵公主》《猫的报恩》等。

片塰满则,造型监督。曾就职于LINKS、吉卜力工作室、Casio Entertainment,2010年起隶属于Polygon Pictures。在《创:崛起》中担任造型监督。


魅力之处是动画中看不到的真实感强烈的构造设计

—— 请谈谈看原作漫画时的印象。

片塰:我从《月刊Afternoon》(讲谈社)创刊号开始就是读者,也是贰瓶老师连载《BLAME!》时的读者。那部漫画很有法国bande dessinée(原文注:有较高艺术性的全彩漫画作品)的风格,我看了心想“原来有这么有趣的漫画家啊”。之后一段时间就不买《Afternoon》了,过了好久再次购买时发现上面有贰瓶老师《希德尼娅的骑士》的连载。人物很可爱,机器人很帅气。而且故事也非常浅显明了。感觉画风变得圆润了不少。

田中:我虽然知道《BLAME!》,但印象中不太好读。不过《希德尼娅的骑士》读下来却觉得很有意思。

片塰:《希德尼娅的骑士》的人物和机械设计都很帅。

田中:真的很帅!

片塰:继卫也好其他机械也好,都很有枪械的感觉,确切说就像工作机械一样。这一点也让人耳目一新。

田中:动画里基本上看不到这种设计。

片塰:不知道这么说合不合适,有点骨架的感觉。机械占用的画面并不是很大,从作画角度来说这种设计大概挺难动起来的。

田中:设计相当真实,构造清晰明了。

片塰:没错。这样的设计是单纯靠机械的构造和样式来决一胜负的。

—— 动画的策划正式确认前,你们似乎和副监督濑下宽之先生三人自发聚在一起开了设定会议。

田中:濑下说“想做这样的故事,这样的世界观!”,然后我们就在午休时一起画了各种各样的设定。

片塰:进行了世界观的设计。为了统一世界观,首先得把握整体,所以我们一边读原作一边做出了“希德尼娅”的全貌以及内部设定。

田中:“希德尼娅”的内部设定很早就画好了。另外还考察了需要多少角色。

片塰:制作3DCG动画时,必须决定好必需的Asset(原文注:指用3DCG制作的角色以及大小道具的建模数据)数量。因为如果数量过多,就会花费过多时间从而导致工期延误。所以我们一开始就计算好需要的数量。特别是直哉先生,他的工作是以美术和背景为主的,但还是画了很多小道具和人物。

田中:“希德尼娅”是一艘在特殊时期离开地球的播种船,大概是日本的船吧,所以我想它应该是承载着日本文化而起航的。而在之后的一千年里,它在与奇居子的战斗中持续航行。这种世界观中的舰船,要怎样设计它的空间呢。我们三人一边讨论着这些,一边用铅笔在复印纸上画出设定。只不过中途用起了平板,数字化了。

片塰:服装也是想着款式一边看漫画一边画的。

田中:画出来后就看出服装的差异了。由于是战时体制的世界观,所以服装算不上精美,能看得出是管制状态。我还和濑下谈到“不用制作太多的服装,这是个优势啊”。

片塰:没错,适合3D(笑)。

田中:极力排除了丰富的色彩。例如人造物中的树木,这种自然物体是极其贵重的。毕竟“希德尼娅”这艘船为了获取资源而在船体嵌上小行星,以人力调度资源并维持航行。

片塰:所以像住房材料这些东西,外观像木制的,但应该让人觉得是陶瓷的。

田中:我们是为了让大家产生这种观感而聚到一起的。

片塰:原作中居民楼偏欧式风格,准确地说有点巴别塔的感觉。我们讨论下来认为这在动画里比较难表现,所以就变更为日本风格了。直哉先生对日本住房可是很在行的。

田中:是的。

片塰:推崇日本住房的人应该嗅得出直哉先生的风味哦。而且如果建筑物很突兀的话,观看影像时会很扫兴。

田中:会丧失说服力嘛。


3DCG独有的工作内容和标识

—— Production Designer和造型监督的实际工作内容是怎样的呢?

片塰:有点类似“设计”和“施工”的关系。直哉先生的Production Designer是设计阶段,我这造型监督就好比是施工。

田中:那我就是设计监督了。人物、机械以及物件都有各自专属的设计师,在此基础上我再敲定设计稿的方向,使其易于后期作业;另外还要制作出底本性质的设计作为指导。可以说是营造世界观的工作吧。

片塰:造型监督以设计为底本,对施工进行监督。但实际建造的是建筑工,也就是建模人员,所以我是设计师和建筑工之间的纽带。对用2D画出来的设定和设计进行解读、补充,思考该怎样用3D来表现并定下规则,可以说这就是我的职责。就拿人物来说,睫毛、鼻孔还有指甲要设定成什么样子,像这样的细微之处都要定好,不然3DCG的建模就会缺乏统一性。目前为止,日本的大部分3DCG动画作品应该都没有做到这么详细。人物之间参差不齐,在我看来这是个大问题。我这次作为造型监督参与进来,有个念头就是想把细节全都统一起来。比如人设师在画无表情的眼睛时,为了表现双眼皮而在内眼角处画了T字形的线条,但这样就有疑问了,这到底是睫毛呢还是双眼皮呢。不明确构造的话,用3DCG建模时就会觉得有点异样。尽管有些作品甚至做出了不同的质感,但撇开这点,我还是想以正确的构造来决一高下。此外我还了做了便于反复利用的设计。一开始做了螺丝的设计,不是普通的十字或一字型,而是有《希德尼娅的骑士》特色的螺丝。

田中:造型监督可是个很有划时代意义的职位。我甚至奇怪为什么至今都没有这个职位。目前为止,这些细微的地方全都是交给3DCG人物、机械、物件的建模人员负责的,缺乏统一性。多亏了片塰,这部作品才有了统一性。不过在片塰对细节进行指导和修正的同时,还不断有新的设计冒出来,因为之前没考虑过背面的设计,所以他们又反过来拜托我们设计(笑)。

片塰:当中有过返工哦。“背面也请画出来!”当然有时候我自己做判断然后画出来就行,但搞不清楚的话就会交给设计师们来画。

—— 这次的背景是用3DCG画出来的吗?

田中:2D比较多。

片塰:指令室和出击坪这些能发挥3DCG优势的舞台是用3DCG来做的。

田中:这样一来运镜也能自由很多。

片塰:不过居住区基本都是手绘的。

田中:终究还是工期和预算的问题,所以就尽可能以帅气的视角用2D画出了背景。

—— 斜向加速的背景也是2D吗?

片塰:没错。不过从舰内上方掉落的一部分物体和人物是用3DCG画的。

田中:那一段将2D和3D结合起来,有种2.5D的感觉。

片塰:用3D的话只要做好一次舞台场所,打光和镜头视角都能自如地变更。但有机物体和复杂的物体很难用3D来表现,所以就要用2D来画,信息量也会增加。

田中:必须根据所画场景的特性而有选择地使用。

片塰:为了更加高效。

田中:毕竟是在有限的预算下工作,必须对工作量加以注意。

片塰:虽说预算有限,但我们并没有放弃,而是要用大脑。我们就是这样做出来的。“肯定会有办法的。”过去的动画也是这样做出来的。

田中:在创意上下功夫,答案便水到渠成了。

片塰:高畑勋监督虽然是以演出家的身份而被高度评价,但他还是一位了不起的发明家。据说是他想到了在赛璐珞上用刀划出痕迹来表现雨的手法。

田中:对对,用刀背划出痕迹。

片塰:还有表现眼眶湿润时,将1张动画复写成3张赛璐珞而非2张。就算是同一张图,复写时线条总会有微小的来去。然后进行连续摄影,就会产生泪眼婆娑的效果了,这也是他的发明。我在工作中也会想着要做出这样的发明。

田中:因为3DCG中镜头动得很厉害,所以一定要老老实实把所有背景都做出来……这一既有概念结果被舍弃了。只要认真做好打光,表现出现场感十足的动作,即便只画镜头所展示部分的背景,也能做出很棒的影像。记得我们在这方面下了很大工夫。

—— 制作时还有其他辛苦之处吗?

田中:所有地方都很辛苦……不过“希德尼娅”内部的质感,或者说是生活感——这种感觉是最为用心的。贰瓶老师的原作有极强的生活气息,服装和建筑都是破破烂烂的。

片塰:毕竟已经飞行了一千年,内部进行着循环利用。

田中:没错。所以女子光合成室,还有更衣室的场景也同样如此。

片塰:对了女孩子们只穿内裤太棒了。

田中:打满补丁的(笑)。但可以说这又是一处萌点。

片塰:是啊是啊(笑)。

田中:要用3DCG再现到何种程度也很苦恼吧?

片塰:要是连缝线都画出来的话,那就显得过分贫穷了。所以就活用了未来的修补胶带这一在贰瓶老师其他作品中出现过的设定,贴上胶带就会融合了。

田中:也就是融合在一起把洞补上了。

片塰:设定上给内衣打补丁也是这个方法,所以贴胶带的部分会有略微凸起的阴影。但如果所有人的补丁位置都一样那就太假了,因此大家的补丁位置各不相同。

田中:同样的,每架一八式卫人机体上伤痕的位置也不同。

片塰:变更全部质感会很麻烦,于是公司就开发了一款工具,只要系统地变换某些参数,伤痕的位置就会发生改变。伤痕的形状是直哉先生设计的哦。人类视觉上很容易发现相同的东西,把几乎相同的内容排在一起就会觉察到。我们不想被人说“啊,到底是3DCG,就是复制粘贴啊”。尽管是3DCG,但还是不想显得很廉价。

田中:与驾驶员相呼应,卫人肩部的识别号全都不一样。

片塰:这就是3DCG理应活用的电脑的优势了,毕竟不想让人觉得我们是为了省事而用的3DCG。

田中:关于太空服破损的位置,我们也仔细考虑到破损最多的是触碰最多的部位。

片塰:比如臀部和手肘。卫人也是喷射口附近的伤痕比较多,装甲内部也是最容易发生摩擦的地方伤痕多。

田中:也就是说,卫人的伤痕每次都在同一个地方。

片塰:是啊,终究没有做到每次都添上新的伤痕。

田中:但中途换了手臂吧?初次战斗时弄坏了。

片塰:那里的确是换了。换上了一八式的手臂。之后的伤痕实在是太……(笑)。

—— 设定过程中与贰瓶老师交流了什么呢?

田中:初次见到贰瓶老师那天,他对我们说“请把这份设定集给我”(笑)。

片塰:我们弄出了一份囊括全部建筑和背景设定的设定集。

田中:老师说“考虑背景细节上的统一性是非常辛苦的。”即便是描写如此细致的贰瓶老师,每次画同样的内容也还是很辛苦。进入动画第一期制作后半程后,我开始使用3D软件进行设计,所以可以变换建筑的角度进行确认,重复利用也成为了可能,变得更加方便了。手绘时,一旦镜头角度改变就要画新的原画了。

—— 一开始用的是复印纸,然后数字化用上了平板,最后是3D软件,就是这么一个过程。

田中:是的。对了,在平板上用2D手段画设定时我们还进行了“台阶”的设定。

片塰:决定了“台阶的高度”。日本和外国的台阶高度是不同的,所以“台阶的高度”也是决定世界观的重要要素。

田中:是一边观察角色的腿长一边在讨论中决定下来的。

片塰:动画角色比现实人类的腿要长,所以把台阶高度设定成现实高度的话就会显得偏低。

田中:用3DCG做出台阶并建模运行,结果一级台阶的高度是22厘米,与角色模型相匹配的踏步宽[1]则决定是30厘米。这就是“希德尼娅台阶”(笑)。

片塰:决定好台阶的尺寸并应用于所有场景,那么上台阶时的动画资料就可以反复使用了。

田中:“(原作)出现了梯子,该怎么办呢”正当我烦恼的时候,得到的回应是“嗯~会避免出现用梯子来下降的场景,所以不考虑也不要紧。”(笑)另外除了台阶,房间天花板的高度,桌子的高度,角色和空间的参照物的大小都对Layout非常重要,建模人员经常会问“这桌子比一般的低?还是高?”然后我就测算好高度并输进电脑,多次下来终于意识到“怎么能一直这样下去!”于是就用“Sketch Up Pro”这个建模软件把人物模型放进虚拟空间,再放进桌子等模型,所有的比率就都一目了然了。

片塰:直哉先生在《希德尼娅的骑士》的工作中开始用3DCG工具进行设定,感概“进化太大了!”。

田中:多亏了3DCG工具,手经常抽筋,不知多少次“唔噢噢噢!”了。

片塰:因为频繁用鼠标操作嘛(笑)。用3DCG进行设定的话,画底稿时尤其高效。

田中:是的。比如日本住宅,用3DCG设定好大致的样子,榻榻米等细节则用2D来画。画好一张榻榻米,然后排上6张就能成为6畳的房间了。Sketch Up Pro本来就是建筑行业的人使用的,用来设计建筑物非常便捷。

片塰:第二期则是一开始就用Sketch Up Pro来设计的,空间的真实性会进一步增强。

田中:没错。而且应该会成为建模人员做Layout模型时的参考。

片塰:光有人物是没法决定Layout的,不过有了直哉先生的3D设定,Layout的完成速度也会提高。


注意某个极为用心的人物的细微演技!

—— 请说下喜欢的角色和集数。

片塰:很喜欢第8话登场的“年轻小林”。绘制分镜的森田宏幸是这么称呼的。一百年前的短发小林。

田中:声音也年轻些。

片塰:本来,小林的头发是没有加高光的。因为她的黑发形象有点类似巫女。而且就算只加高光,增加的工程量也够大了(笑)。第一期中有高光的只有星白、仄系列、长道和岐神。

田中:岐神,明明是男的!

片塰:是啊,长道好歹是主人公还说得过去,岐神明明是男的却有高光啊。不过年轻小林是特意把高光加上去的。

田中:只是个客串人物,却相当用心呢。

片塰:是啊(笑)。第二期里想给更多人物加上高光。

田中:我非常喜欢伊扎娜。已经到“伊扎娜碳,哈~哈~”的地步了(笑)。喜欢的场景是第10话,长道、伊扎娜和缬三人去重力馆并在地下研究室迷路一段。因为能看到大家的便服。

片塰:对啊,画了便服呢。

田中:我说,缬的裙子绝对太短了吧。

片塰:是吗?

田中:好几次都从下往上看画面了(笑)。制服的话不是有袜子和靴子嘛,而换成便服和裸足的这一瞬,印象竟然变得如此强烈。不过造型监督倒是一脸冷静,镇定地检查了这一卡。

片塰:我可不会对裸足有什么反应。

田中:萌点不同呀。

片塰:哎呀~从影像的角度来说元素不够会心有不安啊。会显得是在偷懒(笑)。而且我个人偏好不太露出肌肤的样子。

田中:呵呵~(笑)。

片塰:我喜欢的集数是第8话。往事很有趣。而且胞衣星白也登场了,

田中:此外第11、12话的展开很激动人心。

片塰:导演剪辑版更加精彩哦。

田中:势威大为活跃了嘛。

片塰:对岐神的刻画也非常细腻,看点满满哦。大家回归时伊扎娜的表情变化可谓精彩无比。

田中:是由动画师调整出来的。

片塰:没错。用微调功能将六边形的点一个一个细微调整,做出了原先模型无法表现的表情。

田中:感觉完全靠的是动画师的执着。

—— 最后请向期待第二期的读者们谈一谈第二期的看点。

片塰:现在能说的还不多,不过我们对的外形很用心,设计出了3DCG才能表现的外形。“身着连衣裙的战士”,尤其想强调的这一形象。

田中:加入了很多女性特征。

片塰:类似宝石和串珠这种装饰的形象。我称其为“粉红哥特”。

田中:粉红哥特(笑)。

片塰:这是动画全新诠释的外形,尽情期待。啊对了,伊扎娜的头发应该也有高光了。

田中:伊扎娜外形的变化也很想让大家看到。

片塰:因为想把伊扎娜表现得更可爱嘛。

田中:另外,第二期的人际关系也依旧很有趣。崭新的舞台也将出现,当然读过原作的人应该能想象到,尽情期待。


译注:

[1] 踏步宽,台阶平面短的距离


『希德尼娅的骑士』STAFF访谈系列翻译:

<1> 系列构成&剧本・村井贞之

<3> CG Supervisor・上本雅之 × Battle Animatics・大串映二

<4> 原作・贰瓶勉

<5> 人物设计・森山佑树

<6> 监督・静野孔文

<7> 副监督・濑下宽之

 
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